A 1ª Vara da Infância e da Juventude do Distrito Federal condenou um grupo de grandes empresas de tecnologia e games ao pagamento de R$ 298 milhões por danos morais coletivos. A decisão decorre de ações movidas pela Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente (ANCED) contra a prática de loot boxes em jogos eletrônicos acessados por crianças e adolescentes no Brasil. As empresas ainda podem recorrer da sentença.

Motivação da condenação

As loot boxes são sistemas de recompensas aleatórias presentes em diversos jogos. Nelas, o usuário realiza uma compra sem saber exatamente qual item receberá, já que o conteúdo é definido por probabilidades estabelecidas pelas próprias empresas. Segundo a ANCED, o modelo estimula compras repetidas por meio da expectativa de receber recompensas raras, funcionando de maneira semelhante a mecanismos de apostas.

A juíza responsável entendeu que a prática viola a proteção legal destinada a crianças e adolescentes e destacou que a legislação brasileira já proibia esse tipo de abordagem antes mesmo da entrada em vigor do ECA Digital, sancionado em 2025.

Empresas condenadas e valores

As multas variam conforme o porte e a participação de cada empresa no mercado. Os maiores valores foram aplicados às seguintes companhias:

  • Apple (App Store): R$ 50 milhões
  • Microsoft (Microsoft Store): R$ 50 milhões
  • Tencent (PUBG Mobile): R$ 50 milhões
  • Google (Play Store): R$ 40 milhões
  • Sony (PlayStation Network): R$ 40 milhões

Outras empresas também foram condenadas:

  • Electronic Arts: R$ 20 milhões
  • Riot Games: R$ 15 milhões
  • Ubisoft: R$ 10 milhões
  • Valve: R$ 10 milhões
  • Konami: R$ 8 milhões
  • Nintendo: R$ 5 milhões

O valor total será destinado ao Fundo dos Direitos da Criança e do Adolescente do Distrito Federal após o encerramento definitivo do processo.

Novas exigências para plataformas e jogos

Além das multas, a decisão determina mudanças na forma como as loot boxes são oferecidas aos consumidores. As empresas deverão:

  • Informar claramente que as recompensas são aleatórias;
  • Divulgar as probabilidades exatas de obtenção de cada item;
  • Implementar sistemas de verificação de idade;
  • Restringir o acesso de menores de idade às loot boxes;
  • Criar mecanismos de reembolso para compras realizadas por menores sem autorização dos responsáveis.

Possível abertura para ações individuais

A sentença também abre espaço para que crianças, adolescentes e responsáveis busquem indenizações individuais relacionadas ao uso de loot boxes nos jogos citados no processo. Caso a decisão seja mantida nas instâncias superiores, o caso poderá se tornar um dos precedentes mais importantes do Brasil envolvendo monetização em videogames, proteção de menores e regulamentação de práticas digitais voltadas ao público infantojuvenil.